Idées pour Blank risques 2210 Cartes AD

Si vous jouez des risques 2210 AD , alors ce peut être votre scénario dans le jeu : L’année 2210 est AD , et le monde est en guerre . Vous commandez l’une des factions en guerre et de contrôler le destin de votre peuple, votre patrie et votre planète . Sur et au-dessus de la Terre , vous devez rassembler vos forces , embaucher les bonnes commandants et écraser vos ennemis .

Pour gagner le jeu , miser sur vos stratégies de risque classiques de la conquête du monde . Avec les bons commandants et les cartes de commande, vous pouvez porter des coups dévastateurs contre vos ennemis . Colonies lunaires et mer ajoutent encore une autre dimension aux risques 2210 AD Le jeu propose neuf cartes de commande vide , qui peut vous aider à gagner . Les cartes de Commandement de commande Cartes

risques AD 2210 permet aux joueurs de prendre des mesures pour soutenir leurs efforts pour gagner le match . Les cinq types de cartes de Commandement sont Diplomat , Terre, Mer , nucléaire et spatiale . Le jeu comprend deux cartes vierges chacune de terre, la marine , nucléaire et cartes de diplomate, et une carte vierge pour les cartes de l’espace . Des dizaines de possibilités existent pour quoi mettre sur ces cartes .

Certaines cartes offrent des renforts pour le joueur jouant la carte , et d’autres détruisent unités d’invasion . Chaque carte peut être utilisée dans un seul domaine spécifique de commande par un commandant . Par exemple , les cartes de Commandement des terres peuvent être utilisés que par un commandant de la terre, et les cartes de Commandement nucléaire peuvent être utilisés que par un commandant nucléaire .
Mission cartes de commandement

cartes vierges peuvent être utilisés pour créer des missions pour les joueurs de poursuivre . Parmi les idées de missions pour occuper tous les territoires lunaires avec au moins trois armées par territoire pour un tour complet et occuper tous les territoires de la mer avec au moins trois armées par territoire pour un tour complet . Une autre mission pourrait être de contrôler l’Amérique du Nord , l’Australie et l’Afrique pour un tour complet . Une mission distincte pourrait être de détruire l’Armée Noire ; si aucune armée noire existe, alors la mission pourrait être d’occuper 30 territoires avec deux armées chacune pour un tour complet . Si ce choix est sélectionné pour une carte vierge , cependant, il est nécessaire de créer des cartes similaires pour les armées bleu , rouge, vert et Tan .

Énergie cartes de commandement

risques 2210 AD utilise Machines of Destruction ( MOD ) , non armées humaines , ce qui rend l’énergie est un facteur clé pour gagner le match. Par conséquent , une autre idée pour les cartes de commande vide est d’avoir leur accorder énergie au joueur de jouer la carte ou de prendre l’énergie des autres joueurs. Une idée pour une carte vierge est de jouer à votre tour avant la première invasion est annoncé et recevoir cinq points d’énergie à utiliser sur le tour . Une autre est de jouer sur le tour d’un adversaire après qu’il annonce une attaque sur l’un de vos territoires et vider cinq points d’énergie de sa banque d’énergie . Vous pouvez également utiliser une carte vierge de jouer à votre tour avant la première invasion est annoncé et drainer cinq points d’énergie de l’adversaire de votre choix .
Mouvement cartes de commandement

une autre option pour les cartes vierges est de permettre aux joueurs de déployer leurs forces avant, pendant ou après une attaque. Par exemple , vous pouvez utiliser une carte vierge de jouer à votre tour avant la première invasion est annoncé et redéployer jusqu’à cinq MODs sans frais . Vous pouvez également utiliser l’une des cartes vierges à jouer sur le tour d’un adversaire après elle annonce une attaque sur l’un de vos territoires et de redéployer jusqu’à cinq MODs dans le territoire sous l’attaque de l’un de vos autres territoires sans frais .
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