Classe Cercle Jeux

salles de classe offrent non seulement un cadre pour l’éducation , mais aussi pour le plaisir, selon la qualité et le curriculum . De nombreuses activités et jeux en classe , allant de & quot; Duck Duck Goose & quot; & quot ; Hot Potato , & quot ; impliquer les étudiants formant un cercle . Les enseignants peuvent participer les élèves à de nombreux jeux de cercle en classe , que ce soit à des fins de plaisir ou d’intégrer une certaine valeur éducative . « Grand Chef »

Avec les élèves assis en cercle , un élu & quot ; It & quot ; étapes gosse extérieur de la salle tandis qu’un autre enfant – la & quot ; Grand Chef & quot ; -Faits des mouvements courts , comme taper des mains ou des pieds piétinant . Tous les joueurs reproduisent les actions du chef . Quand & quot ; It & quot ; retourne à la chambre , il regarde et essaie de deviner le & quot ; quot Big Chief & ; identité . Si il devine correctement en trois essais , il devient le & quot ; Grand Chef , & quot ; tandis qu’un autre étudiant prend un tour comme « It & quot . S’il ne parvient pas à deviner correctement , il continue comme & quot ; . It & quot ;
« voix différentes , différentes occasions

Les élèves s’exercent à adapter leur voix à des endroits particuliers et scénarios lors de la lecture & quot ; voix différentes , à différentes occasions . & quot ; Un enseignant écrit un emplacement et une personne sur des fiches et les met dans un récipient . Aux élèves de choisir une carte d’index et de parler à un animal ou un jouet en peluche dans le cercle comme si elle était la personne figurant sur la carte . Les élèves utilisent également les tons de voix approprié étant donné l’emplacement sur ​​leur carte d’index . Par exemple, si la carte listes & quot de l’élève ; bibliothèque & quot ; et & quot ; ami , & quot ; l’étudiant parler à voix basse sur quelque chose qu’elle parlerait à un ami , ou sur des éléments qui à une bibliothèque . Une fois qu’un étudiant conclut parlant , les joueurs de deviner l’emplacement et par personne que l’élève a tenté de représenter . Les élèves lèvent la main à deviner, avec l’élève deviner correctement parlant prochaine . Si aucun étudiant devine correctement , l’enseignant choisit l’orateur suivant
« Pass The Chicken ‘

Mettre une touche de classe sur & quot ; . Patate chaude , & quot ; un étudiant joue le & quot ; It & quot ; enfant et est titulaire d’un poulet en caoutchouc . Le professeur raconte & quot ; It & quot ; de nommer cinq articles dans une catégorie , soit les sujets liés au programme d’études de classe ou générales des sujets et de passer le poulet à leur droite. Par exemple , l’enseignant peut demander à ses élèves de nommer cinq présidents des États-Unis . Comme les étudiants passent le poulet autour du cercle , & quot ; It & quot ; essaie de nommer cinq présidents . Si le retour de poulet pour lui avant qu’il nomme cinq présidents , il reste & quot ; . It & quot ; S’il réussit à nommer cinq présidents , l’étudiant tenant le poulet quand il conclut nommer cinq présidents devient le nouveau & quot ; . It & quot ;
‘ Shoe Hustle ‘

& quot ; chaussures Hustle & quot ; commence avec les élèves de retirer leurs chaussures et lacets , et en plaçant les lacets dans les orteils de ses chaussures . Les élèves mettent leurs chaussures dans le milieu de la chaussée et forment un cercle autour des chaussures , tandis que l’enseignant mêle la pile de chaussures . Sur l’ordre de l’ enseignant, les élèves course pour retrouver les chaussures , les lacer et les remettre sur leurs pieds . Le premier joueur à lacer ses chaussures , mettre les chaussures de retour sur et debout gagne la partie . Associations mot «

Ne pas contribuer à un lien de mots envoie les étudiants de sortir du cercle dans & quot ; associations de mots & quot . Après l’enseignant dit un mot , le joueur suivant , dit un autre mot qu’ils associent avec le mot qui le précède. Par exemple , si l’enseignant dit: & quot ; Dog , & quot ; le premier étudiant peut dire & quot ; os , & quot ; avec la personne suivante en disant: & quot ; Bury & quot ; et ainsi de suite . Si la validité d’une association est remise en question , les élèves justifient l’association , avec l’enseignant et les autres élèves décident d’accepter ou non. Si les élèves ne peuvent pas penser à un mot valable dans les 30 secondes, ils quittent le cercle . Le jeu continue jusqu’à ce qu’un joueur reste .

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