Astuces de mathématiques et Jeux

Enseigner aux enfants les mathématiques astuces et les aider à trier une complexité des problèmes est facile à faire avec la carte , carte et jeux en ligne . L’éducation et des jeux amusants sont disponibles et couvrent assimilation de base telles que l’addition , soustraction, multiplication et division , ainsi que des concepts plus complexes comme les fractions , la géométrie et l’algèbre . Gardez l’apprentissage amusant avec plusieurs astuces mathématiques magiques , aussi bien. Surfant sur la Parole problème de train dans l’Histoire

Surfant sur la Parole problème de train dans l’Histoire est destiné à l’âge de 8 à 12 ans et adapté pour deux à quatre joueurs . Les enfants aiment voyager autour du plateau de jeu , se déplaçant dans et hors de divers domaines , l’apprentissage de l’histoire et de la résolution de cinq types de problèmes de mot de maths différents . Étape et d’estimation des problèmes uniques et multiples s’appliquent . Joueurs de visiter les pyramides de Gizeh , les batailles de Napoléon et de la Grande Muraille de Chine et d’apprendre des faits historiques importants lors de la visite . Les cartes de jeu offrent de l’information dans l’histoire du monde et de la géographie . Jeux supplémentaires , des histoires et des activités sont également inclus. Soyez la première personne à faire autour de la carte et gagner le match .
Trouver Quelqu’un Âge

Trouver Quelqu’un âge est un tour du nombre d’amusement pour 10 ans et plus . Il faut deux personnes pour tirer cette affaire au large – celui qui fournit la réponse et un participant volontaire . Pour commencer , l’escroc demande à son partenaire de multiplier le premier numéro de son âge par cinq . Ensuite, dites-lui d’ajouter trois, puis doubler ce chiffre . Enfin , ont le play-along personne ajouter le deuxième chiffre de son âge à la figure et ensuite révéler sa réponse. Déduire six et vous serez en mesure de révéler l’âge de votre participante consentante .
Somme marais

Le jeu Somme marais est destiné aux enfants de 5 ans à 7 et adapté pour deux à quatre joueurs . Les enfants voyagent autour de la carte voyageant dans et hors du marais et de résoudre des équations mathématiques . L’addition et la soustraction sont les deux options . Les joueurs lancent les dés à chaque tour . Deux des dés ont des numéros et agissent comme des sources de l’équation . Le troisième dé bénéficie soit un signe plus ou moins , informer l’élève de quel type de calcul , il est tenu de remplir . Crocodile Short Cut et boucle sans fin sont deux domaines particuliers qui offrent des espaces difficiles. Coupe courte , unifie ou les cotes et les espaces numériques sont tous applicables . Le premier joueur à atteindre l’espace d’arrivée est le vainqueur .

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