Règles simples de Dungeons & Dragons

Il ya beaucoup de règles particulières pour Dungeons & Dragons pour répondre aux nombreuses actions un joueur peut souhaiter prendre . La règle de base , cependant, est assez simple . D & D utilise le mécanicien d20 de dés , ce qui signifie que tous les rouleaux sont basées sur les résultats de rouler un dé à 20 faces . Cela est vrai pour tous les combats , des tests de compétences et les jets de sauvegarde . Le résultat de la bobine se fait par modification d’autres facteurs , en fonction de ce que le rouleau est à . Un rouleau de 20 ( avant modificateurs ) est appelé un 20 naturel ou un coup critique . Un coup critique est un succès instantané , quel que soit le nombre cible était . Pour une version plus complète , mais encore simplifiée , des règles , voir Règles Démarrer les rapides . Attaquer

En combat , les personnages ajouter un modificateur , basée sur une compétence pertinente , à leur rouleau de d20 . Pour les attaques d’armes de base , c’est le modificateur de force . Pour les puissances , consultez la description de la modification pertinente . Ce nombre (roulis , plus modificateur ) est comparée à une valeur cible . Pour la plupart des attaques cela va être la classe d’armure . Pour les sorts et autres pouvoirs, il pourrait être le courage, la volonté ou réflexe . Si le nombre que le joueur roulé est plus élevé que le nombre de la cible , le joueur a réussi et arrive à rouler dommages . Chaque arme et la puissance précisera le nombre et la taille de la matrice ( ou dés ) qui doivent être laminés . Le résultat est soustrait du Hit point le total de la cible .
Mouvement, mineure , Standard

Pendant le combat , chaque personnage peut prendre trois mesures , un de chaque dans la suite catégories : mouvement , mineur et standard. Une action de mouvement signifie que vous pouvez déplacer votre personnage un certain nombre de places de votre vitesse . Courir et de charge sont les autres actions de mouvement avec des règles spécifiques . Une action mineure pourrait être chargé d’une arbalète , en prenant une potion , ou allumer une bougie . Une action standard comprend toutes les attaques et pouvoirs ( sauf indication contraire dans la description de la puissance ) . Un joueur peut également choisir de faire deux actions de mouvement , ou deux actions mineures et une action de mouvement .

Adresse Tests

Il ya 17 compétences de caractères dans D & D . Ces compétences ont un score selon que le personnage a choisi de se former à cette compétence et le modificateur de la capacité que la compétence est fondée sur . Formation ajoute cinq points, tandis que le modificateur continuera à augmenter à mesure que les niveaux de gains de caractères et points de compétence . Quand un personnage a besoin d’utiliser une de ces compétences , elle lance un d20 , ajoute le score de compétence et compare ce nombre à un nombre de cible . Le nombre cible est fixé par le DungeonMaster et est basé sur la difficulté de la tâche , ainsi que tous les facteurs environnementaux du DM peut jugent pertinents .
Mort, mort et jets de sauvegarde

Un personnage qui a été réduit à zéro les points de vie n’est pas mort . Il est inconscient et doit faire un jet de sauvegarde pour éviter la mort . Un jet de sauvegarde a un nombre cible de 10 . Si le joueur obtient un 10 ou plus, il ou elle a réussi . Un caractère inconscient doit continuer à faire jets de sauvegarde contre la mort à chaque tour jusqu’à ce qu’il puisse être guéri ou jusqu’à ce que le combat se termine , selon la première éventualité . Si le joueur ne le jet de sauvegarde trois fois, puis son personnage est mort . Les personnages morts peuvent être ressuscités par certains sorts de prêtre et les rituels si il ya des restes mortels . Les caractères sont parfois nécessaires pour faire jets de sauvegarde à la fin des effets de sorts . S’il échoue, l’effet se poursuit jusqu’au prochain tour , quand il peut essayer à nouveau.

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