Conseils de jeu des risques

 » risques  » a été inventé par le réalisateur français Albert Lamorisse dans les années 1950 . Il a d’abord intitule « conquête du monde », mais il est devenu «risque» une fois Parker Brothers a acheté. Il est depuis devenu un aliment de base des jeux de société de table, avec de nombreuses variantes et une base de fans qui aime son utilisation élégante de tactique et de stratégie de base . Comme tous les grands jeux , «risque» est facile à apprendre , mais possède beaucoup de profondeur . Power Bases

Une petite base de puissance compact est plus facilement défendus et fait un terrain mieux marshaling pour les attaques que l’une de nombreuses vulnérabilités . Le conseil  » des risques  » a un certain nombre de «points d’étranglement » qui font des endroits idéaux pour pouvoir centralisateur . L’Australie est un bon endroit pour cela, car il n’a qu’un seul point d’attaque , tandis que l’Amérique du Sud a que deux. De plus, la tenue d’un continent vous accorde armées supplémentaires chaque tour. Si vous n’avez pas le luxe de s’emparer de ces lieux , planifier vos forteresses autour des taches similaires , avec des emplacements soigneusement choisis défensives qui limitent les options de votre adversaire lors de l’attaque .
Offense
< p> Défense est essentielle pour le maintien de votre base de pouvoir , mais vous ne serez pas gagner le match sans prendre l’initiative . Lors de l’attaque , regardez le tableau d’ensemble . Considérez combien territoire pouvez -vous regrouper une fois que vous avez saisies et si vous pouvez maintenir contre toute contre-attaque . Pensez à ce que votre nouveau territoire que vous gagne ou comment ça fait mal vos adversaires . Stratégie militaire classique indique que vous avez besoin de trois fois plus nombreux que les défenseurs des attaquants lors du lancement de l’offensive , qui sert une bonne règle de base dans le jeu . Aussi, pensez à la vulnérabilité de votre base de pouvoir quand vous attaquez et que vous êtes vous-même en laissant ouverte que vous développez . Laissez suffisamment armées derrière pour dissuader les attaquants potentiels .

Alliances

alliances diplomatiques sont des choses temporaires , au mieux, dans  » des risques .  » En fin de compte , il ne peut y avoir qu’un seul vainqueur . Cependant , dans les jeux où un joueur progresse rapidement , il incombe aux autres de se regrouper et de l’arrêter. Deux joueurs s’attaquent au même ennemi sur différents fronts le forcent à diviser ses armées , et dans les cas où un joueur contrôle une partie importante du conseil (comme à la fois du Nord et Amérique du Sud) , les autres joueurs ont besoin de l’arrêter immédiatement ou il bafouer le nombre d’entre eux . Alliances changent la dynamique de puissance de changement de jeu, et il n’y a pas de règles de conduite parmi les autres joueurs . Comme dans la vraie vie , vous avez besoin de regarder votre dos et de savoir quand un ancien allié a survécu à son utilité .

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