Comment jouer le jeu de plateau Risk

Risque est un jeu de société dans lequel chaque joueur représente un pays de tenter de conquérir le monde . Il est tour- base et est joué par trois à six joueurs . En plus des règles standard, il existe de nombreuses variantes (voir référence 1 ) , quelques-uns de la plus courante étant une variation d’un jeu à deux joueurs et Mission secrète risques , dans lequel les joueurs gagnent par la réalisation d’un objectif secret. Instructions
Le 1

Comprendre les morceaux . Risque comprend un plateau de jeu avec une carte du monde divisée en provinces , ainsi que trois types d’unités de l’armée : Infanterie (généralement un homme avec un fusil ) , cavalerie (généralement un cheval ) , et l’artillerie (généralement un canon ) . Les formes des pièces peuvent varier en fonction de l’édition du jeu , mais les règles seront les mêmes . Les différentes pièces peuvent être échangées librement entre eux à tout moment en fonction du taux de change suivant : Photos

1 infanterie = 1  » armée  »
une Calvaire = 5 « armées »
1 artillerie = 10 «armées» (voir référence 2 ) Photos

l’autre élément majeur dans le jeu standard est la carte de RISQUE . Cartes de risque sont obtenus par la conquête de territoires , et peuvent être échangés dans les jeux pour les armées supplémentaires .
2

Choisissez territoires . Au début du jeu , chaque joueur reçoit un nombre d’armées à partir dépend du nombre de joueurs: .

Pour trois joueurs , 35 armées chacun
Pour quatre joueurs , 30 armées chacun < br . /> Pour cinq joueurs , 25 armées chacun.
Pour six joueurs , 20 armées chacun. (voir référence 2 ) existent

Variations dans lequel il est possible de jouer à deux joueurs , mais les règles standard exigent au moins trois.

Chaque joueur lance un dé , avec le plus grand rouleau va en premier. À tour de rôle , chaque personne présente en bas une seule armée sur un territoire non occupé de leur choix . Pour ce faire, jusqu’à ce que chaque territoire a été revendiquée .
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Distribuer armées partir . Une fois tous les territoires ont été revendiqués , les joueurs peuvent distribuer leurs armées à partir restants dans leurs propres territoires un à la fois . Ils peuvent placer autant ou aussi peu d’armées sur un territoire donné comme ils veulent, aussi longtemps qu’au moins un armée reste sur le territoire .
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début Attribution du tour armées . Au début de son tour (y compris le premier tour ) , le joueur compte le nombre de territoires qu’il occupe et divise par trois , passant toute fraction ( si un joueur a 9 , 10 , 11 ou territoires , le résultat est 3 ) . C’est le nombre d’armées supplémentaires qu’il recevra sur ce tour . Ces armées peuvent être placés immédiatement dans un territoire le joueur possède . Il existe une exception à cette règle : un joueur reçoit toujours au moins trois armées , même si il ne dispose que d’ un territoire
5

trésorerie dans les cartes . . Si un joueur a un ensemble complet de trois cartes de risque dans la main, elle peut les échanger contre des armées supplémentaires maintenant . Si elle dispose de cinq cartes ou plus , elle doit en faire au début de son tour . Il ya deux façons de construire un ensemble complet : un chacun d’infanterie , calvaire , et cartes d’artillerie , ou un ensemble de trois cartes identiques . Par exemple, les trois cartes d’infanterie . Le nombre des armées dépend du nombre de séries ont déjà été échangés dans , et suit le schéma suivant : .

1er set reçoit 4 armées
2ème reçoit 6 armées
3ème set reçoit . 8 armées .
4ème ensemble reçoit 10 armées .
5ème ensemble reçoit 12 armées .
6ème ensemble reçoit 15 armées . ( voir référence 1 ) Photos

Chaque jeu supplémentaire au-dessus de six reçoit cinq autres armées . Par exemple , le septième ensemble reçoit 20 .
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Attaque . Les joueurs peuvent lancer autant attaques comme ils aiment à leur tour , et ne peuvent attaquer les territoires adjacents à la leur. L’attaquant peut choisir de rouler entre un et trois dés , et le défenseur de rouler une ou deux . La filière de la plus haute attaquant est comparée à la matrice de la plus haute défenseur , puis la matrice de la prochaine plus haute attaquant de la filière de la prochaine plus haute défenseur . Un dé supplémentaire est ignoré (par exemple , si l’ attaquant lance trois et le défenseur lance deux , l’attaquant ignore son plus bas filière ) . Un joueur ne peut pas rouler plus de dés qu’elle a des armées sur un territoire .

Si l’attaquant gagne sur les deux dés , le défenseur perd deux armées . Si le défenseur gagne sur les deux dés , l’attaquant perd deux armées . Si l’attaquant et le défenseur chaque victoire sur un dé , puis ils perdent chacune une armée .

L’attaquant peut s’arrêter après chaque tour . Sinon , la bataille est terminée quand toutes les armées du défenseur ont été perdus . Les défenseurs peuvent pas  » se retirer  » au milieu d’une bataille , et les attaquants doivent avoir au moins deux armées sur un territoire pour attaquer un autre de cette zone , et il leur est interdit de jamais quitter un territoire vide .
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fortifier la position . Un joueur peut terminer son tour en fortifiant sa position. Elle le fait en déplaçant armées d’un seul territoire qu’elle contrôle à un autre territoire qu’elle contrôle . Elle ne peut le faire une fois sur son tour , et il se termine immédiatement son tour .
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Recevoir une carte de RISQUE . Si un joueur a suivi avec succès au moins une province d’un autre joueur , puis elle reçoit une carte de RISQUE . Un joueur ne peut jamais recevoir plus d’une carte de risque sur un tour , peu importe combien de territoires qu’elle prend .
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Aller au joueur suivant . Le prochain joueur commence son tour en revenant à l’étape 3 .

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